
크래프톤도 결심했다! 안 쓰면 바보 되는 AI
이번에는 크래프톤도
지난 5월 25일, 서울에서 ‘2023 콘텐츠산업포럼’이 열렸습니다. 수많은 업계의 전문가들이 모이는 자리에서 화두가 된건 단연 AI였는데요, 이 중 크래프톤 딥러닝 서비스실의 손윤선 팀장과 픽셀플레이 박성필 개발부장이 게임업계의 AI 관련 발표를 진행했습니다1.

시작은 늦었지만 그 누구보다 빠르게
게임업계에서 국내외를 막론하고 오랫동안 AI를 사용했으나 지금 수준의 AI는 낮설었고, ChatGPT와 Stable Diffusion이 열풍을 일으키자 다시 여러 게임사들이 실무적인 활용을 연구하기 시작했습니다. 손윤선 팀장은 이러한 과거의 AI 사용에 대해 간략히 짚어보며 ‘예전의 AI는 개발자들이 일일히 설계하는 룰 베이스 방식’이라 평했습니다.
그리고 지금은 룰베이스 방식에서 탈피해 AI를 학습시키는 부분(딥 러닝)에 초점을 두고 있으며, 더 이상 소모적인 업무에 품을 들이지 않아도 된다고 강조했습니다. 특히 원화 파트를 예로 들어 ‘리터치만으로 아트를 완성하고, 기획, 프로그래밍 같은 직군도 컨셉 아트를 그릴 수 있게 된다’라며 창의적인 개발자들이 더 많이 참여할 수 있게 도울 생각이라고 밝혔습니다.

심지어 밸런스도!
한편, 게임의 다른 분야와는 달리 고성능 AI를 적극적으로 활용해온 분야도 있습니다. 바로 밸런싱인데요, 밸런싱은 게임의 밸런스를 결정짓는 민감하고 중요한 분야인 만큼 제아무리 글로벌 탑티어 개발자라고 해도 언제나 팬들의 비난과 야유를 피할 수 없습니다.
그래서 등장한 것이 AI를 통한 ‘공정한 밸런싱’입니다. AI는 인간과는 다르게 편향이 극도로 적고 한가지 게임을 수천번, 수만번 거뜬히 플레이하거나 수없이 많은 로그를 분석할 수 있으므로2 게임에 대한 이해도 또한 프로페셔널 수준으로 높아 모두가 납득할 수 있는 밸런스를 만들 수 있습니다.
이 AI 밸런싱은 특히 스퀘어 에닉스(Square Enix)가 활발하게 연구하고 있으며, 실제로 GDC 2023에서도 스퀘어 에닉스 머신러닝 엔지니어인 에드거 핸디(Edgar Handy)가 AAA게임의 AI 밸런싱을 주제로 발표한 적이 있습니다.3
한결 나아진 근무환경
AI의 도입에 부정적인 게임 개발자들도 있지만, 크래프톤과 블리자드 직원도 인정했듯4, 크런치와 ‘자발적인 연장근무’가 일상인 게임업계에서도 AI가 직원들의 근무 환경을 개선하는 성과를 거두었고, 더 나아가 모든 인류가 가혹한 노동에서 탈출하는 꿈이 천천히 실현되는 중입니다. 성과는 올라가는데 근무 시간은 줄어든다면 안 쓰는 사람이 바보겠죠? 한번 굴러간 AI는 게임업계에서도 멈추지 않습니다.
Cinnamomo di Moscata (글쓴이) 소개
게임 기획자를 준비중입니다. AI 아티스트로도 활동하고 있습니다. Stable Diffusion을 주로 사용합니다. https://www.instagram.com/cinnamomo_di_moscata/
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(1) 김형종. (2023). AI 활용한 게임 개발, 국내에서는 어디까지 발전했나?. GameMeca. https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1736619
(2) Kazuko Manabe, Shiberu Awaji. (2019). Balancing Nightmares: An AI Approach to Balance Games with Overwhelming Amounts of Data. GDC2019.
(3) Edgar Hardy. (2023). AI Summit: The Dimensional Curse of AAA Game Balancing: Data-Efficient and Robust Reinforcement Learning. GDC2023.
(4) Covington, E. (2023). However, I am uneasy about using AI generation to create *new* assets, even variants. Twitter. https://twitter.com/covingtown/status/1653972941254823936